DESAIN DAN IMPLEMENTASI MULTIMODEL
PEMBELAJARAN DALAM GAME 3D SIMULASI
APLIKASI NUKLIR (SAN)
(Studi Kasus : Diagnosa Jantung Koroner Menggunakan 99mTc-Tetrofosmin)
Oleh
Mira Rosalina
NIM : 23210312
PROGRAM MAGISTER TEKNIK ELEKTRO
Pembelajaran Nuklir
di banyak sekolah di Indonesia cenderung memberikan materi hapalan, hampir
dapat dipastikan tidak terjadi pembelajaran bernuansa “proses”, yang di
dalamnya peserta didik dilatih untuk memformulasikan pertanyaan ilmiah untuk
penyelidikan, menggunakan pengetahuan yang diajarkan untuk menerangkan fenomena
alam, serta menarik kesimpulan berbasis fakta-fakta yang diamati. Hal itu
membuat pembelajaran kurang menarik sehingga berpengaruh terhadap motivasi dan
literasi sains siswa.
Setiap siswa mempunyai otak yang unik dan mempunyai
karakteristik yang berbeda-beda baik kemampuan, minat dan bakatnya. Sebagai
salah satu upaya untuk mengatasi permasalahan diatas yaitu dengan menerapkan
model pembelajaran yang lebih interaktif dan menarik, salah satunya adalah penggunaan
multimodel pembelajaran dengan menggabungkan pembelajaran STL (Science Technology Literacy) dan PBL (Problem Based Learning) dalam game SAN pada studi kasus diagnosa
jantung koroner menggunakan 99mTc-tetrofosmin. Tahapan pembelajaran
yang dikembangkan adalah tahap kontak, kuriositi, elaborasi, pengambilan
keputusan, nexus, dan penilaian.
Pengujian dilakukan untuk mengetahui peningkatan literasi sains dan motivasi
siswa dengan 3 desain, yaitu kelas kontrol (pembelajaran konvensional), kelas
eksperimen satu (pemakaian game
saja), kelas eksperimen dua (game dan
diskusi) dengan instrumen tes tertulis pretest
dan posttest sebanyak 18 soal,
dan kuesioner sebanyak 20 soal.
Dari hasil pengujian diperoleh peningkatan nilai n-gain
pada kelas kontrol 38,28 %, kelas eksperimen 1 sebesar 46,66 % dan kelas
eksperimen 2 sebesar 65,85 %, dapat diperoleh kesimpulan peningkatan literasi
sains menggunakan game lebih
signifikan dibandingkan pembelajaran
konvensional, bahkan lebih baik lagi hasilnya ketika terdapat penambahan
diskusi dalam pembelajaran tersebut.
Motivasi belajar mengalami peningkatan dengan kriteria
tinggi sebesar 72,67%. Perlu adanya perbaikan dalam game dan pengembangan lebih lanjut untuk mendapatkan hasil yang
lebih baik.
Kata Kunci : Science
Technology Literacy, Problem Based
Learning, diagnosa jantung koroner, literasi sains, motivasi belajar
Tidak ada komentar:
Posting Komentar